UNA PROPOSTA, DIVERSE POSSIBILITA’

Oggi programmiamo con LibreLogo.

Il linguaggio Logo è un buon modo per giocare con la logica, la geometria, la matematica e le loro connessioni. Proporre la costruzione di un quadrato o di un cerchio, chiedendo di riflettere e trovare soluzioni, è una proposta di apprendimento per scoperta che porta molte soddisfazioni.

Ho preparato queste carte per un laboratorio di informatica di qualche tempo fa. Mi piace proporre le attività attraverso questo formato: le carte contengono istruzioni brevi, si adattano a contenuti diversi, possono essere costruite con difficoltà crescenti e, se plastificate, sono facilmente disinfettabili.

Oltre a questo, mi permettono di personalizzare le proposte formative, utilizzandone solo alcune o proponendole tutte. In genere si utilizzano prima quelle che rientrano nelle competenze del bambino, aumentando pian piano le difficoltà. In questo modo si può favorire lo sviluppo dell’autostima e del senso di competenza.

Per informazioni su Librelogo https://iamarf.org

Metodo di studio – Pensieri trampolino o barriera?

Nell’apprendimento, ma non solo, i nostri pensieri possono funzionare da trampolino di lancio o da barriera per la motivazione, anche se non sempre ce ne rendiamo conto.

Le nostre convinzioni possono essere più o meno funzionali allo studio. Infatti, se iniziamo un compito pensando “tanto non ce la farò mai!” ci sentiremo più scoraggiati che motivati, di conseguenza la probabilità di non farcela aumenta.

Ho preparato questo “gioco” per aiutare i ragazzi ad individuare ciò che può favorire o sfavorire l’apprendimento.

Cosa pensi sia meglio utilizzare? Questo pensiero è un trampolino o barriera?

Bibliografia di riferimento

Boscolo, P. (2012). La fatica e il piacere di imparare: psicologia della motivazione scolastica. UTET università

Moè A. (2021) L’ABC per motivare. Strumenti e metodi per favorire la voglia di imparare. Mondadori Education

MY LEARNING DIARY

Imparare una nuova lingua da adulti è un compito difficile. Tuttavia, gli adulti possono utilizzare strategie metacognitive con maggiore efficacia rispetto ai bambini. Possono utilizzare correttamente l’autoregolazione, pianificare, identificare i bisogni, controllare le proprie emozioni e il proprio livello di motivazione. Per migliorare il proprio inglese, possono creare un percorso di autoapprendimento utilizzando app mobili e risorse web. Queste risorse, in particolare, possono mantenere alta la motivazione e ridurre l’ansia, perché utilizzano feedback istantanei, consentono più tentativi e premiano i risultati attraverso punti e classifiche.

Prima di creare il proprio percorso di apprendimento, è bene scoprire i punti deboli e i punti di forza e definire gli tuoi obiettivi di apprendimento.

Questo progetto aiuta a scoprire come pianificare e monitorare in modo efficace il proprio percorso di apprendimento dell’inglese.

E’ lecito usare il traduttore automatico per comprendere quanto scritto in lingua.

GiochiAMO con… TimeLine

TimeLine mettiamo ordine tra gli eventi storici!

TimeLine è un gioco di carte distribuito da Asmodee che ci aiuta a mettere ordine tra gli eventi storici, quale fatto è accaduto prima? E’ stata inventata prima la moneta o la meridiana?

Si può provare una demo gratuita scaricabile dal sito Asmodee

SCHEDA DEL GIOCOTimeLine
Scopo del giocoFinire le proprie carte prima degli altri, disponendole in ordine cronologico.
Numero giocatoriDa 2 a 6 giocatori ma giocando da soli si sfida la propria memoria
Età8-99
Durata15 minuti
Contenuto55 carte, regolamento
Avvio della partitaDistribuire 4 carte per ogni giocatore avendo cura di lasciare coperta la faccia contenente la data. Il mazzo di carte rimane al centro con la data coperta, la prima carta del mazzo viene posizionata al centro con la data scoperta. A turno si posiziona una delle proprie carte a sinistra della carta centrale se si pensa che l’avvenimento sia accaduto prima o a destra se si pensa sia accaduto dopo. Se la scelta è corretta si procede con un altro giocatore, se la scelta è errata la carta viene scartata e si pesca prima di cedere il turno. Vince chi finisce per primo le proprie carte
Funzioni e abilità coinvolteIl gioco richiede di recuperare nella memoria fatti e avvenimenti, è interessante osservare le immagini e ragionare su avvenimenti simili o vicini nel tempo.
VariantiEsistono più versioni dello stesso gioco: classino, invenzioni, eventi storici. E’ possibile mischiare i mazzi e proporre delle varianti; per esempio si può giocare con le carte riguardanti il periodo storico studiato.
Dal punto di vista educativoIl gioco è molto veloce e si adatta ad essere giocato nei due minuti di pausa tra un compito e l’altro. I bambini si divertono soprattutto quando trovano fatti studiati a scuola. Incontro bambini per cui lo studio si traduce in una ripetizione meccanica di quanto letto; non fanno collegamenti e non si creano una “linea del tempo interna”. Questo gioco può aiutare a fare inferenze e collegamenti.
Suggerimenti In classe può essere utilizzato scegliendo le carte riguardante il periodo storico appena studiato. Le carte sono piccoline, potrebbe essere divertente creare delle carte di formato più grande per creare una linea del tempo giocabile o da appendere in classe. Da provare gratuitamente scaricandolo qui https://print-and-play.asmodee.fun/it/timeline/
A noi piaceCreare la linea del tempo più lunga possibile.
LinkRegolamento https://www.asmodee.it/giochi_timeline_classico.php

GiochiAMO con Dibattito

Giocare con Dibattito della Ludic

Dibattito della Ludic è un gioco che può essere utilizzato per stimolare la dialettica e il pensiero critico, si è invitati a sostenere opinioni insolite, anche contro le proprie convinzioni.

SCHEDA DEL GIOCODIBATTITO – Vince chi convince – LUDIC
Scopo del gioco Convincere gli altri giocatori con le proprie argomentazione ed ottenere la votazione più alta
Numero giocatori Da 3 a 8 giocatori ma si può giocare da soli, per allenare le competenze dialettiche o in 2
Età10-99
Durata20 minuti
Contenuto 42 cartine tesi-antitesi, 1 scheda struttura del discorso, 2 lavagnette, 2 pennarelli cancellabili, regolamento
Avvio della partita Disporre le cartine coperte in più mazzi sul tavolo, mettere al centro la scheda struttura del discorso. La sfida procede tra due giocatori: uno sosterrà la tesi e l’altro l’antitesi della carta scelta. Il round dura 1 minuto, al termine del quale gli altri giocatori voteranno l’argomentazione ritenuta migliore assegnando un punteggio da 1 a 5. Il vincitore sfiderà un altro giocatore.
Funzioni e abilità coinvolte Il dibattito o debate è una strategia didattica molto interessante, promuove la dialettica, la capacità di argomentazione e il pensiero critico. Può essere utilizzato in modo competitivo o formativo.
Per sviluppare la capacità critica e per evitare la banalizzazione durante il gioco è importante l’intervento dell’adulto e la discussione post gioco.
Varianti In genere lo utilizzo con un bambino solo, estraendo a caso le tessere o scegliendole (a seconda del bambino coinvolto) e chiedendo di convincermi della tesi riportata. Si può far scegliere al giocatore le tesi con cui è d’accordo chiedendogli di dimostrare l’opposto. Questo gioco, molto più semplice del debate vero e proprio, può essere utilizzato a scuola per introdurre la metodologia del debate.
Dal punto di vista educativo Utilizzo questo gioco per aiutare i bambini ad abituarsi ad esprimere opinioni e a valutare anche opinioni diverse dalle proprie. Scelgo le tessere in base ai bambini; spesso chi non gradisce esprimere la propria opinione personale si diverte a difendere tesi assurde.
Suggerimenti Per un’analisi dettagliata e completa delle potenzialità del Debate e per trovare proposte da introdurre in classe si può consultare il testo “Il Debate Una metodologia per potenziare le competenze chiave” di L. Cinganotto, E. Mosa e S. Panzavolta edito da Carocci
A noi piaceScegliere le tesi più assurde
Link Regolamento Https://www.ludicfamily.com/it/schede/ludic/IT27521/
Il debate fa parte delle idee del Movimento Avanguardie educative

Leggiamo con Google Lens


Ho già parlato velocemente delle funzioni di traduzione dell’app in questo spazio: Strategiedimamma, di seguito pubblico un video e la descrizione passo-passo per utilizzare l’app per la lettura.

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La lettura e l’elaborazione di un testo con Google Lens è molto semplice, può rappresentare un valido aiuto per superare le difficoltà di lettura.

Google Lens può interfacciarsi con la barra di ricerca di Google, con Google Foto e, in alcuni smartphone, con l’app della fotocamera. Tutto quello che dobbiamo fare per attivarne le funzionalità è cercare la sua icona. A seconda dello smartphone potrebbero presentarsi alcune variazioni, lo smartphone in mio possesso ha il sistema operativo Android 11

Eccola integrata con la fotocamera, dopo aver aperto l’app per fotografare il testo, cercare l’icona (può essere posizionata in alto, in basso, a destra, a sinistra…)

in seguito cliccare su “testo”

Descrizione passopasso

Apriamo Google Lens cliccando sull’icona nello smartphone (o facciamo una foto con l’App fotocamera):

Clicchiamo su “Cerca con la tua fotocamera”

Inquadriamo il testo da leggere e scegliamo “Testo” nella barra in basso:

Scattiamo la foto del testo cliccando sull’icona che vedete di seguito

ecco lo screenshot completo dello smartphone:

Il testo fotografato sarà ora utilizzabile per la lettura o per l’elaborazione

Cliccare su “ascolta” per ascoltare il testo

La valutazione del mio lavoro

La valutazione è molto importante per rilevare l’effettiva efficacia degli interventi educativi; in questo caso si tratta di incontri per sviluppare un proprio metodo di studio. Sono molto interessanti le rilevazioni, da parte di genitori e bambini/ragazzi, del miglioramento in aspetti che non sono l’obiettivo degli incontri. Credo che questi cambiamenti siano dovuti all’alta personalizzazione degli interventi e al tempo che dedico all’osservazione di ognuno e alla preparazione per gli incontri. L’area di maggior soddisfazione, per me, è data dal fatto che i ragazzi si sentano più a proprio agio nel fare i compiti, ma soprattutto dalla rilevazione che fare i compiti può essere divertente!

Alla base della buona riuscita di un intervento ci sono la cura, la relazione educativa e la comunicazione formativa.

Per quanto riguarda le aree di miglioramento, è stato chiesto di indicare quelle in cui si sono notati i cambiamenti maggiori.

Ecco alcuni commenti e messaggi lasciati nel questionario dei bambini e ragazzi:

Mi è piaciuto di più

Ripetere con te e fare gli schemi perché quando studio con te è molto leggero e rilassante e non è per niente pesante

… Che sei riuscita a capirmi ed ascoltarmi. Hai trovato il metodo giusto per me e sei stata sempre presente. Mi hai aiutato tanto come per esempio per ripetere la tesina d’esame

Come studiare più facilmente le materie più complicate

… Mi è piaciuto molto lavorare con te, mi è servito allo studio, ad approcciarmi un po’ di più anche alle materie a cui davo poca importanza.

… Gli approfondimenti

Che mi aiuti a trovare i trucchi

Migliorare lo studio e le strategie

… mi piace che parlo con te.

… I lavori creativi

… tutto

GiochiAMO con Bicchieri Sprint

Adoro giocare con le mie creature all’ombra del ciliegio.

Bicchieri sprint è un gioco divertente si può adattare la modalità di gioco anche ai bambini più piccoli

Scheda del giocoBICCHIERI SPRINT
Scopo del giocoImpilare o allineare i bicchierini come rappresentato nella carta compito. Vince chi colleziona più carte.
Numero giocatoriDa 2 a 4 giocatori
Età6+ ma giocabile anche con bimbi più piccoli
Durata della manche15 minuti
Contenuto24 carte compito, 20 bicchieri, 1 campanello, istruzioni
Avvio della partitaPreparare il mazzo coperto sul tavolo, il campanello al centro e un set di 5 bicchieri per ogni giocatore. I giocatori agiscono in contemporanea il primo che risolve il compito suona il campanello, vince la carta se la sequenza è corretta.
Funzioni e abilità coinvolteLa sfida è di velocità, stimola l’attenzione focalizzata, sostenuta e l’inibizione della risposta impulsiva.
VariantiNon tutti i bambini amano le sfide. I giochi competitivi possono essere trasformati in giochi collaborativi o di potenziamento, variando alcune meccaniche. In questo gioco si può eliminare il campanello ed utilizzarlo per rafforzare competenze e autostima.
Dal punto di vista educativoL’adulto assumerà il ruolo di guida e darà feedback positivi; avrà cura di valorizzare l’eventuale correzione spontanea dell’errore. È importante eliminare i fattori che possono creare ansia e togliere il piacere del gioco. In presenza di bambini con difficoltà ad accettare i propri errori è utile utilizzare giochi di questo tipo per sottolineare le loro capacità; il gioco andrà scelto in modo accurato, in genere questo gioco è gradito anche ai più piccoli.
SuggerimentiCon i più piccoli si possono separare le carte compito in verticale e in orizzontale, in modo da semplificare il gioco. Far allenare separatamente i bambini più piccoli.
A noi piaceGiocare insieme anche senza il campanello,
rilevare gli errori tipici (lateralità) e trovare soluzioni
link https://youtu.be/L6GkER_OO6I

Il parere del giocatore:

“Bicchieri Sprint mi piace perchè i materiali sono carini e il gioco è veloce e divertente”

IlnontantoGG

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CANTERVILLE – laboratorio inglese per bambini

Il laboratorio CANTERVILLE è nato da una collaborazione con alcune colleghe in università. Si tratta di un percorso per bambini basato sul libro “Il Fantasma di Canterville”

La scelta di costruire un sito ha permesso di affiancare attività manuali e tradizionali a giochi interattivi, senza rinunciare a proporre attività di scrittura e comprensione. Sono forniti dei contenuti autentici in lingua madre e attività ludiche che consentono al bambino di imparare attraverso il gioco, l’ascolto, la lettura e l’esperienza.  

Il sito consente di costruire un percorso circoscritto che non permette all’allievo di perdersi tra le lusinghe dei giochi in internet ma di concentrarsi, invece, sull’attività. È da tenere presente, infatti, che le attività troppo libere e non finalizzate potrebbero essere fonte di distrazione e rendere inefficace l’intervento.

Il testo utilizzato per la realizzazione del progetto è “The Canterville Ghost” di Oscar Wilde nell’adattamento di Margherita Giromini per Giunti Junior.

Il progetto è raggiungibile a questo link: Canterville